5分时时彩平台:韓國電競戰隊多數難盈利,只能靠情懷生存?-容县新闻

作者:5分时时彩平台发布时间:2019年07月01日 18:30  【字号:      】

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【杂交水稻创纪录】

韓國文化產業振興院發佈的《2017韓國電子競技發展報告書》中關於韓國國民電子競技認知度相關調查的結果顯示♀,非常熟悉和基本了解兩項所佔的比重達到45.1%□♀?。作為新興行業∴,電競的認知度已經在很高的水平上了⌒∵⊿。

韓國俱樂部分為兩類⊙∵☆,一類是豪門俱樂部——他們依靠像三星這樣的大企業投資∟。企業投資更多地不是為了賺錢⊿▽┊,而是通過戰隊知名度來提高公司品牌價值□。另一類就是像KZ這樣沒有大資本青睞的戰隊——俱樂部培養選手需要花費大量人力物力♂♂,而且還需要不斷挖掘一些明星選手來帶動隊伍♂◇,這些俱樂部很難達到盈利的狀態☆⊙。

「王者榮耀在韓國是起步階段♀◇♀,但因為聯盟規則完善∴♀,不良競爭的現象更少﹡。而且隨着社會節奏不斷加快∟,從戰隊角度來判斷⊙,電競行業會向手游慢慢發展△◇∴,有可能到明年或者什麼時候就會有一個突進◇∴◇。所以在爆發期來臨前⌒□┊,我們戰隊要在成績上取得提高?□。」王霞說⊿。

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如今?♀,年輕的電競從業人員越來越多〇。「韓國職業賽場上△π∴,越來越多選手在學習上也依舊出色♂⊿♂。像李相赫數學好、計算能力強▽△∵,能在比賽中更快地算出傷害值〇。」王霞說△⌒。

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作為在中國發展最好的手游?♀,雖然王者榮耀在韓國沒那麼容易被接受和認可♂π﹡,但當王者榮耀向海外拓展時∴□☆,韓國依然成了首選之地┊┊△,眾多韓國俱樂部紛紛開始組建王者榮耀分部♀◇。

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王者榮耀手游於2015年發行△⌒∴,2017年在中國掀起了現象級熱潮♂,更是在3年間快速發展形成聯賽化賽事?□。不過☆∵∵,由於在韓國端游的認可度更高◇π,加上近,20年的端游發展﹡,以及韓國端游在過去幾年取得稱霸全球的成績┊,讓許多韓國民眾將端游與電競畫上等號〇。手游可以說是目前韓國電競的空白產業□⌒□。

21世紀初韓國迅速躋身遊戲王國行列⊙∴□,電子競技更是成為韓國國內除足球和棒球之外的第三大競技運動□。2014年〇↑┊,韓國電子競技年產值高達33.6億美元┊♂,位居全球第6↑⌒。如今網絡遊戲產值已經超過汽車製造業♂,成為國民經濟第三大支柱產業▽┊。這些都標志著韓國的電競產業日漸成熟⊿,電競行業也成為年輕人喜愛的熱門行業⌒□。

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韓國一直被稱為電競強國♂,也有像李相赫這樣國際現象級的職業選手▽〇□,這讓很多父母看到了電競行業的前景♂,「像運動員一樣榮耀」♂。「如今韓國家庭的子女越來越少⊿⊿?,父母也更願意尊重孩子的意見┊▽▽。韓國如今對學歷的重視程度也不斷減弱⊙△♀,創業或工作也越來越能被接受⌒﹡⊿。」王霞表示∴⌒∴,韓國政府對這些職業選手非常重視┊⊙∴,給頂級職業選手開闢了綠色通道∟〇,可以有機會像體育特長生那樣特招進入韓國中央大學等頂尖學府學習〇。

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作為高度職業化的韓國電競行業☆⊙♂,大部分電競項目已達到了飽和狀態♀,甚至已經形成了一些不良競爭:選手為了更高的工資會選擇轉投他隊◇♂?,俱樂部需要不斷地想辦法留住選手π◇△。

「中國電競市場化做得比韓國好☆♂。中國電競行業會有一些服裝或者汽車等跨界資本的支持﹡,但韓國沒有很多企業願意跨界投資♂,更多是一些電子裝備方面的——電腦、鼠標、鍵盤等相關產業之間的聯動?△。」王霞認為π⊿⊙,韓國人口與中國人口數量的差距∴□,是導致韓國電競市場難以與中國相匹敵的主要原因〇﹡△。

目前⊿∵,韓國電競行業從業者已經呈現年輕化和高學歷等特點∴,其中大學學歷的從業者達到了66.1%△,從業人員中30-39歲的佔57.5%⌒♂。「父母對電競雖然不太了解〇□,但我在做職業選手之前就有很多朋友在做職業選手或從事電競相關行業了↑〇♀。」KZ戰隊選手Night說⌒☆。

但是π♂□,作為電競發展的重要一環☆,大部分電競俱樂部卻難以盈利△□。「韓國(俱樂部)做電競不一定為了賺錢?⊙,不管什麼戰隊﹡,基本上都沒有盈利♂,很多俱樂部都是賠錢在做▽∟◇。」韓國KZ戰隊經理王霞在TGA電競運動會夏季總決賽後台告訴新京報記者☆△∴。

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